Comment la réalité virtuelle et l’immersion peuvent-elles renouveler l’expérience muséale et patrimoniale ?

Comment la réalité virtuelle et l’immersion peuvent-elles renouveler l’expérience muséale et patrimoniale ?

Dans le cadre de l’évènement Patrimoine en Immersion, Xavier Pineau répond à la question de Xavier Gérard de CLIC France.

http://www.club-innovation-culture.fr/weekend-patrimoines-immersion-11-12-juin-2016/

Immersion, réalité virtuelle, c’est la technologie qui nous l’offre mais le réel enjeu c’est l’expérience que vous allez vivre.

Et si notre contemplation des œuvres, du patrimoine allait au-delà de notre possible ? Et si la réalité virtuelle nous emmenait toucher la flèche de Notre Dame ou bien plonger dans le sourire de Mona Lisa ?

Alors vous entrerez dans un univers de l’infiniment grand dans lequel tout votre corps en éveil vivra ce panorama qui s’ouvre à vous en 360°.

Et par l’interaction, si vous le souhaitez, vous pourrez accroître la découverte, la compréhension voir vous former.

Et c’est là que la nouvelle expérience muséale et patrimoniale commence, celle de s’immerger dans la puissance créative et le talent de ces hommes et femmes déployant leur art.

Xavier Pineau
Co-fondateur ImmELIX

L’avenir de la réalité virtuelle en 40 prévisions

L’avenir de la réalité virtuelle en 40 prévisions

Un des grands noms du milieu, Jesse Schell, professeur à l’université de Carnegie Mellon et PDG d’une compagnie de jeux vidéos a fait un discours. Il a parlé de la RV et de son avenir sous forme de 40 prévisions. Avec une chronologie assez précise et des concepts spécifiques, Schell semble avoir décrypté les changements profonds que la réalité virtuelle opérera sur la consommation de cette technologie. Mais aussi l’impact que cela aura sur notre société. Ces prédictions sont d’autant plus convaincantes que l’une d’elle s’est déjà réalisée au-delà des attentes de son auteur.

En lire plus
VR et AR: ce que va représenter le marché en 2025

VR et AR: ce que va représenter le marché en 2025

Les entreprises positionnées sur la réalité virtuelle et la réalité augmentée appliquées aux jeux vidéo visent un potentiel de 216 millions d’utilisateurs. Les auteurs de l’étude estiment à 11,6 milliards de dollars le potentiel du marché des jeux vidéo, soit 15% du potentiel du marché global.
Read more at http://www.frenchweb.fr/realite-virtuelle-et-augmentee-ce-que-va-representer-le-marche-en-2025
La Réalité Virtuelle : un nouvel enjeu marketing

La Réalité Virtuelle : un nouvel enjeu marketing

Les marques ont tout intérêt à s’intéresser aux techniques de la VR, car cette dernière représente une grande opportunité marketing à plusieurs niveaux. Nous verrons d’ailleurs des exemples d’expériences créées par des marques et leur objectif marketing dans cet article. Mais d’abord, intéressons-nous aux attentes des Français au sujet de la VR, car elle a suscité un certain engouement auprès des consommateurs ces derniers mois. Selon Toluna, 90% des Français en ont entendu parler, mais il faut noter que seulement 50% ont une idée précise de son contenu…
La réalité virtuelle vaudra 861 millions de dollars à la fin 2016

La réalité virtuelle vaudra 861 millions de dollars à la fin 2016

La réalité virtuelle mobile est sur la bonne voie pour atteindre 861 millions de dollars en revenus cette année, selon la compagnie SuperData Research. Ceci est une augmentation importante pour un marché qui vient à peine de décoller grâce notamment au Samsung Gear VR (en partenariat avec Oculus) et au Google Cardboards, qui permettent aux smartphones de faire fonctionner des jeux et des applications en réalité virtuelle. Bien que Samsung et Google ne sautent pas hors de leurs lits chaque matin pour se battre pour moins de 1 milliard de dollars, les deux compagnies traitent cela comme une chance de se voir être considérés comme des leaders et des adopteurs précoces.

La banque d’investissement Goldman Sachs prédit que les revenus liés à la réalité virtuelle augmenteront jusqu’à 110 milliards de dollars d’ici 2020 si l’on comprend également le secteur de la réalité augmenté. Avec ce genre d’argent à gagner, Google et Samsung voient tous deux une occasion de contrôler la façon dont vous téléchargez des applications VR. Le Google Play Store possède déjà des dizaines d’applications VR, et faire en sorte que cette bibliothèque augmente est l’un des principaux moyens de faire en sorte que les compagnies fassent des profits.
(suite…)