La réalité virtuelle au cas par casque

La réalité virtuelle au cas par casque

Par Erwan Cario (mis à jour le )
La date de lancement et le prix du Playstation VR viennent d’être annoncés.

Ça y est, le dernier des grands acteurs annoncés de la grande bataille de 2016 autour de la réalité virtuelle vient de présenter les armes avec lesquelles il compte affronter ses adversaires. On connaît maintenant la date et le prix du Playstation VR, le casque de Sony, périphérique de la PS4. C’est donc le moment de faire le point sur les principaux casques dédiés qui seront disponibles cette année (on n’abordera pas ici les casques compatibles avec les smartphones, comme le Gear VR de Samsung, qui sont beaucoup plus accessibles mais ne proposent pas exactement le même type d’expérience).

Oculus Rift : l’historique

Le casque Rift accompagné de deux Oculus Touch.

Présenté en avril 2012 par un jeune passionné de réalité virtuelle, Palmer Luckey, le prototype du Rift attire l’attention de plusieurs spécialistes, dont John Carmack, légende vivante du jeu vidéo et de la programmation. Une levée de fonds sur Kickstarter, une deuxième version (le «DK2») sur les rails et hop, Marc Zuckerberg sort son carnet de chèques et acquiert la jeune société en avril 2014 pour 2 milliards de dollars (1,8 milliard d’euros). L’Oculus Rift, dont les premiers exemplaires commerciaux devraient être livrés à la fin du mois (mais qui sera réellement disponible cet été) est le pionnier, celui qui a ravivé l’intérêt de toute une industrie pour un secteur tombé dans les oubliettes à la fin des années 90. En cause à l’époque, la cinétose, cette désagréable sensation d’avoir envie de vomir après quelques minutes (au mieux) d’expérience. En se concentrant sur les problèmes de temps de réponse (de l’écran et du détecteur de mouvement) et d’angle de vue, Palmer Luckey a réussi là où tout le monde avait abandonné.

Début janvier, Oculus a dévoilé le prix de son joujou : 599 dollars et 699 euros hors frais de livraison pour la France. Ce à quoi il faut ajouter le prix de l’ordinateur capable de faire tourner les applications et les jeux : compter 1 000 euros pour la configuration minimum, mais beaucoup plus (le double, en gros) si vous voulez profiter d’une expérience idéale (90 images par seconde, graphismes poussés à leur maximum). Autre souci, l’Oculus Touch, le contrôleur qui permet d’utiliser ses mains dans l’espace virtuel, ne sera pas disponible au lancement. Il faudra attendre quelques mois où il faudra se contenter de la manette de la Xbox One, livrée avec l’appareil.

Points forts :

  • – C’est la locomotive.

  • – L’équipe : John Carmack et Palmer Luckey sont des précurseurs de génie et Oculus a recruté un bon nombre de stars du secteur, comme Nirav Patel, spécialiste chez Apple de la détection de mouvement. On peut espérer de belles choses dans les mois et les années qui viennent.

  • – Facebook et son compte en banque, qui va assurer la pérennité du projet dans le temps.

  • – Les contenus : Oculus possède un studio dédié à la production VR, Oculus Story et semble déterminé à alimenter son casque en productions audiovisuelles, histoire aussi d’alimenter, aussi, l’Oculus Store, sa plateforme de distribution en ligne. Oculus a d’ailleurs annoncé une trentaine de jeux disponibles sur celle-ci dès fin mars.

Points faibles :

  • – Le prix (ouch !).

  • – L’absence de contrôleur dédié au lancement. L’Oculus Touch devrait débarquer au second semestre.

  • – La concurrence. Sur un secteur aussi nouveau, on ne sait pas si le fait d’être le défricheur sera suffisant pour devenir le leader incontesté.

HTC Vive : le plus complet

Présenté officiellement le 1er mars 2015 lors du Mobile World Congress de Barcelone, le casque de réalité virtuelle Vive est issu d’un partenariat entre le constructeur HTC et Valve, le studio de développement de jeux vidéo (Half-Life, Portal, etc.) aujourd’hui surtout reconnu pour gérer Steam, la plus importante plateforme de vente de jeux dématérialisés pour PC. Pour la petite histoire, Valve s’est mis très tôt sur le sujet de la réalité virtuelle et n’a pas attendu Oculus pour perfectionner sa technologie. Les deux sociétés ont d’ailleurs longtemps partagé leur savoir-faire et c’est même dans les locaux de Valve que Brendan Iribe, actuel PDG d’Oculus, a pour la première fois fait l’expérience de la réalité virtuelle avec absence totale de cinétose.

Le casque en lui-même est assez comparable au Rift d’Oculus en termes de spécifications (certains testeurs lui attribuent cependant une qualité légèrement supérieure), mais il est directement livré avec des contrôleurs qui permettent de manipuler des objets dans l’espace (certaines démonstrations du logiciel de dessin 3D proposé par Google Tilt Brush sont impressionnantes). Autre spécificité : il faut installer deux capteurs dans la pièce pour pouvoir se déplacer soi-même dans l’espace, ce qui n’est pas possible sur le Rift (qui se contente de repérer les mouvements de la tête grâce à une caméra). A noter que cette fonctionnalité est à double tranchant : il faut avoir à sa disposition un espace conséquent pour pouvoir l’utiliser, et surtout faire attention à complètement libérer la zone de jeu pour éviter les collisions.

L’autre point fort du HTC Vive est bien sûr sa compatibilité native avec la technologie Steam VR, développé par Valve et l’accès direct à tout le catalogue de Steam qui va s’enrichir de jeux dédiés (plus d’une centaine prévus). Et puis c’est le seul casque qui est actuellement compatible avec Tilt Brush, et ça…

Les précommandes du HTC Vive ont été lancées le 29 février dernier et les premiers exemplaires sont attendus pour début avril. Le prix là aussi fait un peu mal : 799 dollars et 899 euros hors frais de port pour la France (la conversion euros/dollars est décidément étrange dans la réalité virtuelle). Pour l’équipement informatique, les spécifications sont les mêmes que pour l’Oculus.

 Points forts
  • – La qualité de l’ensemble, qui semble au-dessus des autres.

  • – Steam, qui va permettre un accès direct à une ludothèque très importante.

  • – Les déplacements, sauf si on a une table basse.

  • – Tilt Brush, parce qu’on a tous envie de se mettre à la sculpture/peinture virtuelle.

Points faibles

  • – Le prix.

  • – Une zone de jeu dédiée est presque indispensable.

Playstation VR : le plus grand public

Sony vient donc de dévoiler les conditions d’arrivée de son casque Playstation VR (longtemps surnommé Morpheus) sur le marché. Ce sera pour octobre et le casque coûtera 399 euros. Un prix particulièrement agressif donc, auquel il faut quand même rajouter environ 150 euros pour l’achat de la caméra et des manettes compatibles (les Playstation Move, jusqu’ici complètement inutiles). Mais même avec ce surcoût, le prix total reste bien en dessous des concurrents (la Playstation 4, qui joue ici le rôle de l’ordinateur coûte environ 400 euros).

Mise à jour du 18 mars : Sony vient d’annoncer un package comprenant le casque, la caméra, et deux Moves pour 499 dollars, ce qui donnera sans doute le même montant en euros.

C’est sans doute le casque qui, par sa simplicité d’installation et par son prix relativement abordable, pourrait convaincre le grand public de s’essayer à la réalité virtuelle. Ce qui n’est pas la moindre des choses, puisqu’il est très difficile de comprendre la portée de l’expérience proposée sans l’avoir essayé soi-même. Playstation VR sera donc sans doute l’ambassadeur idéal de la technologie, même si, sur le point de vue strictement technique, la console ne pourra proposer qu’une qualité graphique bien inférieure à ses deux concurrents PC. En effet, le casque demande l’affichage de deux images distinctes qui doivent être rafraîchies entre 90 et 120 fois par seconde (contre 60 sur un seul écran pour les jeux traditionnels). Mais ce n’est pas forcément un handicap majeur, car l’immersion complète est tout à fait possible, même dans des environnements graphiques non réalistes.

Points forts

  • – Le prix de l’ensemble.

  • Le parc installé de la Playstation 4, qui devrait permettre (théoriquement) une adoption assez massive.

  • – L’implication probable des développeurs de jeux.

  • – Le design, parce que, quand même, c’est le plus classe des trois.

Points faibles

  • – La qualité graphique par rapport aux deux autres (mais ce n’est pas bien grave).

Erwan Cario

Le casque HoloLens de Microsoft a un nouveau concurrent… trois fois moins cher

Le casque HoloLens de Microsoft a un nouveau concurrent… trois fois moins cher

Le casque HoloLens de Microsoft a un nouveau concurrent... trois fois moins cher

La start-up Meta vient de lancer les commandes de son casque de réalité augmentée. Un concurrent direct pour le HoloLens de Microsoft.

Samsung : bientôt des smartphones 4K pour améliorer la réalité virtuelle ?

Samsung : bientôt des smartphones 4K pour améliorer la réalité virtuelle ?

 

Le tout nouveau Galaxy S6 intègre toujours une dalle QHD. En attendant la 4K ?

Samsung pense que l’intégration d’écrans 4K dans ses futurs smartphones pourrait avoir un réel avantage dans le domaine de la réalité virtuelle. Reste désormais au constructeur à résoudre les défauts inhérents à cette technologie : une autonomie et des performances 3D en baisse.

Que nous réserve la réalité virtuelle pour 2030 ?

Que nous réserve la réalité virtuelle pour 2030 ?

Dans un récent rapport, Goldman Sachs affirme son optimisme quant au développement de la réalité virtuelle. Quelles surprises nous réserve la réalité virtuelle pour 2030 ? Nous avons voulu en savoir plus et avons pour cela interrogé Wiliam Eldin, associé chez Coyote et fondateur d’Horam\VR

Dans un rapport d’analyse publié par Goldman Sachs sur la réalité virtuelle, la banque d’affaire affirme sa confiance dans le développement de ce marché au niveau mondial. D’ici 10 ans, il pourrait même surpasser le marché de la Télévision en générant près de 110 milliards de dollars dès 2025.

Que sera la réalité virtuelle en 2030 ?

Quelles technologies la supporteront et que seront les applications business de la réalité virtuelle de demain ?

Nous avons interrogé William Eldin, associé chez Coyote et fondateur d’Horam\VR, start-up française qui se lance dans la réalité virtuelle.

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Besoins de la réalité virtuelle

Aujourd’hui, la réalité virtuelle manque de Transparence technologique (support), de qualité d’immersion (support + contenu) et d’interactivité dans l’expérience utilisateur (contenu).

La transparence technologique

William Eldin :  Le port d’un casque de réalité virtuel isole l’utilisateur pour l’immerger dans un environnement virtuel.

C’est un support obstruant qui freine le développement de la réalité virtuelle. Il faudrait que la technologie parvienne à créer un support de visualisation plus neutre et transparent.

Nous ne connaissons pas encore ce que sera la Transparence de demain qui aidera la réalité virtuelle à se démocratiser.

La qualité d’immersion

William Eldin :  Ensuite, la qualité d’immersion freine aujourd’hui la démocratisation de la réalité virtuelle.

Les technologies de captation d’image et de restitution d’expérience rendent une qualité d’immersion qui ne reproduit pas encore assez bien la réalité (immersion, qualité du pixel,…).

Sur 100 personnes, 60 sont par exemple réfractaires à la stéréoscopie.

L’interactivité dans l’UX

William Eldin :  L’interactivité des contenus freine encore la réalité virtuelle. Nous nous apercevons que les progrès vont vite, Oculus par exemple montre une grande avancée dans l’interactivité qu’il propose. La miniaturisation du Hardware dans la captation des mouvements (« eye tracking » par exemple) favorisera les interactions et la multiplication de la bulle immersive pour créer un monde d’interaction virtuel.

Poussée plus loin, l’interactivité, permettra de créer des usages clients qui généreront de l’intérêt chez le grand public. L’intérêt engendrera l’indispensabilité qui entraînera la démocratisation de la réalité virtuelle au grand public.

Que fait Horam\VR ?

William Eldin :  Nous nous définissons comme des designers de réalité virtuelle. Pour faire avancer la réalité virtuelle, nous avons des projets sur les 3 points d’amélioration : transparence technologique, qualité d’immersion et interactivité.

Pour la Transparence technologique, nous travaillons sur des systèmes de captation qui puissent donner un rendu plus réaliste que la stéréoscopie. Ensuite, nous travaillons sur des méthodes alternatives de projection. Nous avons la conviction que la réalité virtuelle se basera, dans le futur, sur du contenu projeté sur des supports transparents qu’il faut encore découvrir.

Pour la qualité d’immersion : nous avons des projets du côté de la captation – où nous travaillons sur l’amélioration de la qualité du contenu capturé – et du côté de la restitution, pour lequel nous avons des projets de développement Hardware de restitution par lentille.

Pour l’interactivité, nous travaillons des technologies pour capturer les mouvements des yeux ou du corps, point de départ d’une interaction.

La miniaturisation des casques VR

Brendan Iribe, CEO d’Oculus, estime que le développement de la réalité virtuelle à long-terme, passera par « un niveau de miniaturisation donnant au casque VR l’encombrement d’une paire de lunettes de soleil. »

Qu’en pensez-vous ?

William Eldin : Je pense que les lunettes, ce sera un point de passage du chemin de la réalité virtuelle, mais pas la ligne d’arrivée. Les lunettes restent un support contraignant.

Nous l’avons d’ailleurs vu pour la TV 3D : certes, il y avait un problème de contenu, mais également le problème du port de lunette lorsque l’on est chez soi dans son salon.

Nous pensons que nous allons avoir une miniaturisation des casques de réalité virtuelle, puis nous allons passer à des lunettes, puis à des lentilles. Enfin, on pourrait imaginer se passer de support d’affichage : un champ électromagnétique entourant l’utilisateur pourrait l’immerger dans une bulle pour afficher le contenu souhaité.

Des recherches sont en cours sur le Graphène, un matériau qui porte le champ électrique et offrirait des opportunités immenses.

réalité virtuelle

Applications de la VR au travail en 2030

Partons de ce que l’on fait aujourd’hui au travail. On se pose devant notre bureau, on allume la lumière, on écrit des mails, on se déplace on fait des réunions…

Les technologies de la réalité virtuelle de demain reproduiront cet environnement réel en l’améliorant. Une application de réalité virtuelle à 360° auto-portée pourrait par exemple afficher les mails, les conférences en visio-conférence.

La reconnaissance du regard, la reconnaissance vocale, l’intelligence artificielle augmentera l’interactivité et l’intelligence du contenu immersif qui viendra entourer le travailleur de demain.

La réalité virtuelle immersive viendra remplacer les messages écrits et les mails. En rendant possible une interaction sociale immersive, elle va virtualiser tous nos échanges.

Applications pour le grand public

Nous pensons que la réalité augmentée va remplacer tous les appareils électroniques, les mettre en transparence pour projeter toutes les informations autour de l’utilisateur.

La réalité virtuelle et la réalité augmentée devraient fusionner. Ce sera comme la téléphonie et internet. Avant, lignes internet et lignes téléphoniques étaient distinctes.

Aujourd’hui, nous avons le téléphone sur IP qui se développe : on se rend compte que le téléphone va fusionner à internet. Nous pensons que réalité virtuelle et augmentée devraient fusionner de la même manière. La réalité augmentée prendra  en fait le pas sur la réalité virtuelle qui se centrera sur le divertissement.

Des news des casques…

Des news des casques…

Février, le mois du HTC Vive ?

HTC sort l’artillerie lourde pour le Vive : c’est arrivé il y a quelques jours, HTC a sorti de l’ombre son tarif pour le Vive. Développé conjointement avec Valve, qui a harmonisé sa plateforme Steam pour qu’elle puisse accueillir les projets VR et serve ainsi de hub software, ce casque qui autorise le mouvement dans une pièce et la prise en compte des mains via les manettes 3D dédiées, a donc reçu son tarif. 799 dollars, c’est le prix proposé aux Etats Unis pour faire l’acquisition de la bête.

Notre news complète sur les précommandes du HTC Vive

Aurez-vous la place pour jouer avec le HTC Vive ?

En France, on pourra s’attendre à un tarif proche des 1000€ si l’on ajoute les taxes et les frais de port. Les précommandes de la solution VR de HTC entreront en vigueur dès le 29 février.

Les premières impressions de Kracou et Panthaa sur le HTC Vive

Samsung pense à l’avenir

Samsung s’est récemment exercé à l’art de l’événement VR avec la présentation de deux éléments-clés de la stratégie du géant du mobile. Avec le Gear 360, le constructeur proposera une solution de capture vidéo très haute définition à 360 degrés qui pourra alimenter les bibliothèques des applications dédiées à la vidéo en VR, un secteur qui explose littéralement. Aucun prix n’est pour l’instant proposé malheureusement.

En plus de ça, c’est l’avenir du Gear VR, le casque de Samsung fonctionnant avec un téléphone de la marque pour générer de la réalité virtuelle abordable et de très bonne facture (lire notre test complet du Gear VR) qui a été évoqué.

La VR mobile de Samsung : ce qu’il faut retenir des dernières infos

Le premier modèle de la gamme, sorti en fin d’année 2015, sera offert pour toute précommande d’un Galaxy S7 (futur flagship de la marque), et une version améliorée du casque sera présenté prochainement. Ce Gear VR 2, devrait selon nos estimations et fantasmes, embarquer un tracker de position, une fonctionnalité absente du premier modèle et qui peut désormais être implémentée grâce à des innovations récentes. Le casque pourrait idéalement accueillir un combo de manettes 3D propriétaires, histoire de rivaliser avec ses concurrents « de salon » HTC Vive, Oculus Rift, et PlayStation VR. Réponse d’ici quelques semaines ou mois !

Envie d’essayer les derniers casques VR? Bookez votre week-end !

Vous êtes nombreux à nous envoyer vos messages de soutien concernant ce dossier mensuel mais beaucoup nous disent qu’ils n’ont aucunement l’occasion d’essayer par eux-même les casques de réalité virtuelle et qu’ils ne voient donc pas l’interet de cette rubrique. Sachez que si d’aventure vous souhaitez entrer dans le monde de la VR, un salon sera organisé le mois prochain (du 23 au 27 mars) à Laval, en France.

Toutes les infos sur Laval Virtual sur le site de l’événement

Pour seulement 5 euros en tarif étudiant et 7 euros en tarif normal, vous aurez votre samedi ou votre dimanche pour essayer les dernières innovations en date du secteur. 106 exposants sont d’ores et déjà confirmés, et les développeurs devraient tous avoir leurs casques à disposition pour faire essayer au public diverses applications de la réalité virtuelle et augmentée. Attention cela dit, Laval Virtual est dédié au monde de la VR et de la RA en général et non exclusivement au jeu vidéo en VR. Vous voilà prévenus.

Google rattraperait bientôt son retard dans la VR ?

Il se trame chez le géant de l’internet de bien réjouissantes choses à en croire les dires du Wall Street Journal qui en plus de dévoiler que Google travaille sur un concurrent du Gear VR de Samsung, préparerait son propre casque autonome, à la manière de l’Hololens de Microsoft. Le tout serait présenté (au moins en ce qui concerne le concurrent du Gear VR) lors du Google I/O, fin mai 2016. Merci à nos confrères d’EnterTheRift pour l’info.

Orion: Next-Generation Hand Tracking for VR

Orion: Next-Generation Hand Tracking for VR

A lot has been going on behind the scenes here at Leap Motion. Today we’re excited to finally share what we’ve been building for the last year – Orion.

We believe that technology has the power to augment human capabilities. In many ways it has, but in many ways we’re still separated from the vast worlds of data trapped behind glass screens. The rise of VR means that the old dreams of interacting with digital content on a physical level are coming to life. But to make that happen, you need a more natural interface. You need the power and complexity of the human hand.

This is why we built Orion, which is fundamentally different than anything we’ve released before. It’s part hardware, part software, built from the ground up to tackle the unique challenges of hand tracking for VR. It comes with a huge increase in the general capabilities of our tracking technology and a profound shift in the reliability guarantees of markerless motion tracking systems.

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Orion software represents a radical shift in how we do hand tracking. We’ve unlocked lower latency. Longer range. Better and faster hand recognition. Vastly improved robustness to cluttered backgrounds and ambient light. Even applications will be faster thanks to a new API that can be used initially in Unity. And we’re only getting started.